alpenScene - CS:GO

Der Mapdesigner von de_austria im Gespräch

Operation Hydra brachte de_austria ins offizielle Matchmaking von Counter-Strike Global Offensive. alpenScene kontaktierte den Erfinder der Map und bat ihm um ein Interview. radix ließ nicht lange auf sich warten und gab uns einen  Einblick in die Welt des Mapdesigns.

Wie kamst du überhaupt auf die Idee selbst Maps zu entwerfen?
Das ist schon ziemlich lange her. Genauer gesagt ging es los im Jahre 2001. Damals fand ich auf der Heft-CD der deutschen Spielezeitschrift „PCGames“ den Leveleditor „Worldcraft“. Damit konnte man Maps für Half-Life bzw. Counter-Strike bauen.
Schnell fand ich Gefallen daran und baute zunächst ein paar kleinere Fun-Maps und schließlich die erste Version von de_austria für CS1.0.
Die aktuelle CS:GO Map de_austria sollte ursprünglich nur ein Remake dieser alten Map werden, schließlich habe ich aber doch das Layout fast komplett geändert, um den heutigen Ansprüchen gerecht zu werden.

Welche Maps haben dich besonders inspiriert bei designen deiner Maps?
Zu meiner Anfangszeit (CS 1.0) mochte ich gern Maps wie de_dust und cs_italy. Daher habe ich in der „Ur-Version“ von de_austria einige Ideen aus diesen beiden Maps übernommen und schließlich auch in die aktuelle Map übertragen. So gibt es in de_austria wie in de_dust keine klassische „Mitte“. Der Sniper-Balkon und die verwinkelten Häusergänge sind an cs_italy angeleht.
Inzwischen spiele ich aber lieber Maps wie dust2, inferno oder overpass. Daher orientiere ich mich momentan eher an diesen Maps und an Community-Maps wie z.B. cs_agency.

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Wo holst du dir dein Feedback ein, für deine erstellten Maps?

Wenn ich eine neue Map erstelle, teste ich zunächst sehr viel mit Bots, dann mit ein paar Freunden. Ob eine Map funktioniert, merkt man meiner Meinung nach am besten, wenn man sie selbst spielt.
Viel Feedback erhalte ich auch auf mapcore.com. Das ist ein Forum in dem sich praktisch alle CS:GO-Mapper tummeln. Darunter sind auch einige gute Spieler, sogar (ehemalige) Profis.
Schließlich kommt auch Feedback von der CS-Community in Form von Posts auf der Workshop-Page.

Die Idee für Austria kam bei einem Urlaub in Österreich, um genauer zu sein in Hallstatt. Was war das entscheidende Erlebnis, damit du deinen Urlaubsort in eine CS:GO Map umwandelst?
Nicht ganz richtig: In Hallstatt selbst bin ich (noch) nicht gewesen. Dafür aber viele Male in Österreich. Einige Gameplay-Ideen die ich für meine Map hatte, setzten ein Setting voraus, bei dem es freistehende, eher kleine Häuser mit Balkonen geben musste. Da war es nahe liegend, Österreich als Setting zu wählen, zumal ich auch die Österreicher Architektur und Landschaft mag.
Auf Hallstatt kam ich eher zufällig, als ich im Internet nach geeigneten Referenz-Bildern gesucht habe.

Ab wann hast du gewusst, dass deine Map mit der Operation ins Spiel kommt? Nahm VALVe zuvor mit dir Kontakt auf?
Im November 2016 hat Valve Kontakt zu mir aufgenommen und mir mitgeteilt, dass meine Map de_austria in der näheren Auswahl für die nächste Operation ist. Eine definitive Zusage gab es aber nicht, so war es bis zuletzt spannend.

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Hast du beim Erstellen der Maps auch den Wettbewerb im Hintergrund. Bedenkst du dabei auch diverse Smoke-Strategien um sie möglichweise doch eines Tages in einer Liga zu sehen?

Da CS inzwischen sehr wettbewerbslastig ist, denkt man beim Erstellen einer Map natürlich auch daran, dass die Map im Competitive Matchmaking funktionieren muss. Vor allem auf gute Beleuchtung und Erkennbarkeit der Spieler habe ich geachtet.
Es ist aber nicht leicht es jedem Spieler recht zu machen. Der Durchschnittsspieler will meist eher einfache Layouts, die ambitionierteren Spieler wollen mehr taktische Möglichkeiten.
Natürlich muss man auch immer an mögliche Exploits denken und wie sich der Einsatz von Granaten auswirkt. Am Ende sind es aber die Spieler selbst, die entscheiden ob und wie eine Map gespielt wird.

Deine Map findet Anspruch in der Community. Auf was sollten die Cts besonders Acht geben auf Austria?
Ich bin selbst kein besonders guter Spieler, von daher kann ich keine guten Tipps geben. Aber wie auf eigentlich jeder Map ist auch bei de_austria Mapcontrol sehr wichtig. Sehr vorteilhaft ist es die zentralen Häuser zu kontrollieren. Von dort aus kommt man schnell überall hin. Da die Map recht kompakt ist, muss man darauf achten, dass man nicht hinterlaufen wird. Hier ist gute Kommunikation sehr hilfreich.

Und wie sieht der ideale T-Angriff aus auf deiner Map aus?
Auf Seiten der Ts ist es der richtige Einsatz von Rauchgranaten sehr wichtig, um nicht ins Kreuzfeuer zu geraten und die CT-Sniper aus dem Spiel zu nehmen. Manchmal ist es eine gute Idee einfach durch die Mitte zu rushen und so Chaos zu stiften.

Zum Abschluss was würdest du herangehende Mapdesigner auf dem Weg geben, damit sie sich besser zu Recht finden in der Welt des Entwerfens.
1. Einfacher ist besser! Ein Layout sollte möglichst simpel aber trotzdem einzigartig und taktisch interessant sein. Das ist vermutlich die schwierigste Aufgabe beim Erstellen einer Map. Viele Community-Maps sind leider viel zu kompliziert und schrecken so viele Spieler ab.
2. Spiele deine Map! Möglichst frühzeitig, lange bevor man mit der Detailarbeit beginnt, sollte man das Layout testen. Anfangs mit Bots, dann mit Freunden. Was einem an der Map nicht gefällt, sollte man ändern.
3. Lass dir Zeit für die grafische Gestaltung! Eine Map die nicht super aussieht, wird nicht heruntergeladen und auch nicht gespielt. Ein unverbrauchtes Thema und ein hoher Wiedererkennungwert sind sehr wichtig. Selbst erstellte Models und Texturen sind inzwischen fast schon Pflicht, wenn man möchte, dass eine Map beachtet wird. Allerdings muss man das auch erstmal lernen und dafür eine Menge Zeit mitbringen.
4. Nutze das Internet! Es gibt unzählige nützliche Seiten im Netz: Leveldesign-Foren (z.B. mapcore.com), Textur-Datenbanken (z.B. textures.com), viele nützliche Tools (einige gibt es hier: tophattwaffle.com/downloads) und natürlich Guides auf youtube.

Falls ihr die Werke von radix begutachten wollt folgt diesen Link.

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